Antonio largou suas trouxas e examinou o local. Não viu nada de extraordinário, exceto uma rede de raízes praticamente intransponível. Olhou para seu mestre, mas o homem já havia se afastado, explorando o solo em busca de algo.
“Mestre,” Antonio disse. “Não tenho nenhuma ferramenta que permita penetrar estas raízes.”
“Então, cave em volta,” Asar-un-Nefer disse. “Não há necessidade de cavar fundo. As moedas de ouro feéricas estão próximas da superfície.”
Antonio deu de ombros e pegou uma picareta agrícola da mochila. Começou a tirar a terra em volta das raízes e descobriu que estava surpreendentemente solta. Depois de alguns momentos, viu um brilho amarelo.
“Mestre!” gritou. “Encontrei algo!”
O homem de meia idade vestido em mantos resplandecentes empurrou-o para o lado e ajoelhou-se perto das raízes. Remexeu a terra com a base do seu cajado. Revelou uma única moeda de ouro, grande e detalhada com estranhas marcas. “Ah, sim. Supus corretamente. Nós estamos próximos do tesouro. E uma vez que encontrarmos, encontraremos o Caldeirão.”
“Então, é isso que procuras!” disse uma voz feminina vinda de cima de suas cabeças.
Surpreendido, Asar-un-Nefer e Antonio recuaram e olharam para cima. Uma mulher estava sentada nos galhos da árvore. Ela vestia uma túnica longa e verde e segurava um galho fino de teixo. Antonio olhou ao redor, temendo haver outros escondidos acima deles. Não viu mais ninguém e não conseguia entender como não havia a visto quando chegaram.
“Quem são vocês para avançar de forma tão atrevida pelas minhas matas?” ela disse, olhando fixamente para eles com desdém.
“Suas matas?” Asar-un-Nefer disse. “Pensava que pertenciam ao rei.”
“Em nome, sim, mas não em verdade. Ele não pisa aqui,” disse ela. Saltou da árvore, de forma graciosa e sem esforço algum, e parou em pé, diante dele. “Ele sabe bem disso, melhor que vocês.”
“Então saiba que eu sou Asar-un-Nefer, Iniciado da Ordem de Hermes. Vou onde o conhecimento me leva, e ninguém pode ficar no caminho da minha Grande Obra.”
“Ah?” disse a mulher, arqueando uma sobrancelha. “E eu, ó ostentador, sou Morvyth, sacerdotisa dos deuses que eram velhos antes do seu pai derramar sua semente sobre as coxas da sua mãe. Estas matas são Deles. Não venha aqui sem antes se curvar perante a Eles.”
“Não me curvo perante ninguém,” Asar-un-Nefer disse. “Nem deus, nem demônio. Sou meu próprio mestre e vou onde desejo.”
“Assim o sendo, esteja preparado para pagar pela sua tolice,” disse Morvyth, erguendo sua varinha.
Introdução: Sinais Misteriosos
O teurgista, em virtude de símbolos misteriosos, controla os poderes da natureza. Não como um mero ser humano ou como possuidor de uma alma humana, mas como tendo uma do nível dos deuses, dá ordens que não são apropriadas a condição humana.
— Iamblichus, Sobre os Mistérios do Egito
Ah, exercer Poderes Ocultos com sua própria vontade. Não é o que todo homem deseja? Desde tempos imemoriais, o homem almeja possuir habilidades além do comum para dobrar as, aparentemente inflexíveis, leis naturais que regem nossas vidas e ganhar o respeito, a admiração ou a reverência dos demais. Em suma, todos querem ser um bruxo.
Claro, a minoria aceita as consequências que advém desse desejo, quase tão comum nos mitos e lendas como os próprios poderes: longos anos de estudo e trabalho, perigosas evocações de seres imateriais, rivalidade com outros bruxos, a tragédia de uma palavra mau-falada ou um pacto involuntariamente quebrado — estas coisas provam que, para experimentar um grande poder, é necessário antes possuir uma vontade de ferro e ser destemido. Homens inferiores desanimam só de pensar nos revezes dos feitiços fracassados. Verdadeiros magos seguem em frente onde estes outros não ousariam pisar.
Desejo de poder mágico à parte, nem todo mundo pode tornar-se um mago. Apenas alguns nascem ou desenvolvem o Dom, a aptidão para realizar magia, para tecer feitiços na Trama do universo. Talvez isto, mais que qualquer motivo dado faça a magia dar terrivelmente errada, é o motivo pelo qual os homens sempre desconfiam dos magos: eles os invejam. Nenhuma quantidade de força de vontade pode dá-los o Dom; eles o tem ou não. Seja inato ou concedido por anjos, isto é matéria de debate, mas ele está presente ou não, sem meio termo. Entretanto, magos que usam seu Dom para beneficiar aqueles que não o têm frequentemente tornam-se reverenciados como santos ou deuses pelas gerações vindouras. Compaixão ou generosidade podem não ser recompensadas ao mago em vida, mas geralmente a história reconhece. Quem pode dizer quantos deuses adorados ou santos antigos foram outrora magos?
Nos tempos medievais, a perspectiva de um mago que vive nas estradas ou canta nos bosques à meia-noite ainda é crível, mesmo que poucas pessoas possam provar tal afirmação. Nos anos seguintes, a crença em bruxos e feiticeiros assume a qualidade de conto de fadas, uma relíquia de uma era perdida. No ano de Nosso Senhor de 1230, isto não é um conto de fadas, mas uma realidade. Magos vagueiam pela terra, invocando a vontade dos Céus ou conduzindo a vingança da Terra por suas próprias razões. Em um mundo governado pela hierarquia — reis e papas — magos quebram todas as regras. Não é à toa que eles sejam temidos e invejados.
Em Idade das Trevas: Mago, é a sua vez de interpretar um daqueles a quem as regras não se aplicam.
Tema e Clima
Há inúmeros temas provenientes de mitos e lendas associados ao antigo operador de vontades: os perigos do grande poder, a Hubris perante os deuses, a espada de dois gumes da sabedoria que corta a falsidade mas também seu portador. Do outro lado da moeda, no entanto, há a maravilha da magia, sua alegria libertadora, as ideias incríveis que ela oferece, a unidade com o universo que ela dá ao seu portador. Em Idade das Trevas: Mago, a magia reside nessa duplicidade — algo que traz um grande poder e evoca maravilhas, mas também derruba ou amaldiçoa aqueles que abusam dela. É algo inconstante, nunca servindo ao seu portador totalmente, muitas vezes introduzindo o caos. Aquele que colhe tempestades, às vezes, é feito em pedaços por ela.
Isto cria um clima sombrio, uma atmosfera carregada com imprevisibilidade e perigo, embora sempre tingida com a doce promessa do sucesso mágico: as coisas maravilhosas que foram trazidas sozinhas para o mundo com seu pensamento e ritual. Operar magia é uma aposta, onde a probabilidade de pôr o seu usuário em perigo é a mesma de protegê-lo. De qualquer forma, no final, a magia vale a pena, pois suas recompensas são maiores do que qualquer coisa mundana possa oferecer.
Idade das Trevas: Vampiro
Idade das Trevas: Mago está situado na mesma Sombria Era Medieval de Idade das Trevas: Vampiro. Magos habitam os mesmos lugares onde os mortos-vivos espreitam e caçam sangue, tentando secretamente governar os destinos da humanidade. Isto não significa que todos os magos necessariamente saibam dos vampiros; alguns deles podem acreditar que vampiros não existam, que são bichos-papões inventados por camponeses assustados para evitar que suas crianças se esgueirem para fora de casa à noite. Aqueles que acreditam nas lendas não conhecem nada sobre a verdadeira sociedade vampírica, nem sequer suspeitando que os mortos-vivos se infiltram na sociedade humana com seus servos e assim orientam o curso das civilizações.
Mesmo que um mago descubra alguns dos segredos dos Cainitas, eles podem ser pouco preciosos para um mago. A Ordem de Hermes veio a entender um pouco do que os vampiros estão fazendo, devido a terrível deserção de uma de suas Casas (a Tremere). No entanto, mesmo essa poderosa ordem de magos tem feito pouco progresso contra seus antigos companheiros Tremere, muito menos o grande mundo dos clãs dos vampiros. Narradores não precisam ter pena caso os 2 jogos se encontrem. Embora o livro de regras Idade das Trevas: Vampiro seja um pré-requisito necessário para este (incluindo todo o sistema de regras básicos do sistema Storyteller), magos podem coexistir no mesmo vasto mundo por séculos sem nunca encontrar um vampiro.
Como Usar este Livro
Você encontrará os seguintes capítulos...
• Prólogo: Mortalis Vitium — Um breve conto ilustrando a união de alguns magos, talvez até mesmo o início de uma nova cabala.
• Introdução — É o que você está lendo agora.
• Capítulo Um: A Magia e o Medievo — Uma análise sobre a perspectiva supersticiosa de uma pessoa em 1230 d.C. Muitas superstições medievais são detalhadas, todas que fundamentam a crença na magia, auxiliando magos a lançar seus feitiços com impunidade. Somente em anos posteriores foi que o apoio da crença voltou-se contra o mago.
• Capítulo Dois: Sociedades Místicas — Embora alguns magos sejam solitários, preferindo trabalharem sozinhos a serem perturbados por outros, quase todos são herdeiros dos ensinamentos de uma ordem ou grupo, uma Sociedadeque determina o ponto de vista mágico e a maneira pela qual um mago lança seus feitiços. Na verdade, ela personifica suas ideias e a própria magia. Quer essa conexão com sua tradição venha unicamente através do mestre cujo ele foi aprendiz, ou através de reuniões regulares com sua ordem, sua Sociedade diz muito sobre quem o mago é.
• Capítulo Três: Personagens — Todos os detalhes necessários para construir um mago como personagem na Sombria Era Medieval. Novamente, como dito antes, este livro presume que você tenha acesso ao livro de regras Idade das Trevas: Vampiro, onde algumas regras básicas para jogos narrativos são apresentadas.
• Capítulo Quatro: Magia — O cerne da questão. Como aprender as leis da magia (diferentes para cada Sociedade) e lançar feitiços. Um mago da Sombria Era Medieval possui vastos poderes, amplos e mutáveis, tornando-o mais formidável que meros mágicos limitados com seus livros de fórmulas mágicas.
• Capítulo Quatro: Magia — O cerne da questão. Como aprender as leis da magia (diferentes para cada Sociedade) e lançar feitiços. Um mago da Sombria Era Medieval possui vastos poderes, amplos e mutáveis, tornando-o mais formidável que meros mágicos limitados com seus livros de fórmulas mágicas.
• Capítulo Cinco: Terras Mágicas — O que seria um mundo com magos sem lugares mágicos para atraí-los? Da mística Ilha de Avalon ao tortuoso reino do Mundo Inferior do Infernis, uma série de lugares estranhos é detalhada.
• Capítulo Seis: Criaturas e Talismãs — Vivendo em lugares esquecidos do mundo — que são vários e vastos, nestes tempos — há legiões de criaturas mágicas, de dragões a kobolds. Escondidos na riqueza dos seus tesouros estão lendários itens mágicos.
• Capítulo Sete: Narrativa — Informações sobre como narrar um arco de histórias na Sombria Era Medieval da magia e da bruxaria, incluindo uma história simples.
Claro, a minoria aceita as consequências que advém desse desejo quase tão comum nos mitos e lendas como os próprios poderes: - sem uma vírgula.
ResponderExcluiruma palavra mau-falada = mal falada